Règles du jeu Agent Avenue : but, tour et victoire

Les règles du jeu Agent Avenue tiennent en quelques gestes : poser deux cartes, laisser l’adversaire en choisir une, puis déplacer les espions. Vous trouverez ci-dessous la mise en place, le déroulement d’un tour, le calcul des déplacements, les conditions de victoire et les modes complémentaires du livret officiel.

But et mise en place d’Agent Avenue

Avant le premier tour, deux choses comptent : savoir ce que chaque joueur cherche à faire et préparer le matériel du mode de base. Les deux se règlent en quelques minutes, une fois la boîte ouverte.

Plateau de jeu au centre avec pion vert et tuiles colorées autour, images de personnages sur chaque carte.

Une course-poursuite entre espions

Agent Avenue est un jeu de société de cartes et de bluff. Son mode de base se joue en duel, à deux joueurs. Chacun incarne un espion qui recrute des agents pour démasquer son adversaire.

Jouer à Agent Avenue revient à mener une course-poursuite : les deux espions avancent sur une piste circulaire. Le but est de rattraper le pion adverse.

Le matériel du mode de base

Selon le livret officiel, la boîte contient un plateau recto verso, deux pions Espion et deux aides de jeu. Les cartes se répartissent en deux paquets :

  • 38 cartes Agent : six types d’agents en six exemplaires chacun (Agent Double, Saboteur, Mercenaire, Risque-tout, Cryptologue, Sentinelle), plus une Taupe et un Acolyte.
  • 15 cartes Marché Noir : elles restent dans la boîte en mode de base.
  • Deux aides de jeu : elles complètent le matériel déjà cité.

Le Marché Noir sert uniquement au mode avancé. Pour une première partie, seules les cartes Agent passent donc entre les mains des joueurs.

Installer le plateau et distribuer les cartes

Placez le plateau sur sa face « Mode de base ». Chaque joueur choisit une couleur, puis pose son pion Espion sur la case Maison correspondante.

Mélangez ensuite les cartes Agent et distribuez-en quatre à chaque joueur. Le reste forme une pioche face cachée. Pour désigner le premier joueur, la règle officielle propose une touche d’ambiance : la personne qui a regardé un film d’espionnage le plus récemment commence.

Comment se déroule un tour ?

La règle officielle découpe chaque tour en trois étapes successives : « Jouer », « Recruter » puis « Terminer le tour ». Tout le bluff du jeu se concentre dans les deux premières, quand le joueur actif propose ses cartes et que l’adversaire tranche.

Plateau et cartes d’un jeu de société sur table bleue, personnages et texte « Agent Avenue » visibles sur les cartes.

Avant de proposer les cartes

Une main peu satisfaisante peut être corrigée avant de jouer. Le renouvellement est facultatif et suit trois règles :

  • Le geste : défausser face cachée une carte de sa main, puis en piocher une nouvelle.
  • Le moment : avant de proposer ses deux cartes, pendant son propre tour.
  • La limite : quatre défausses au maximum par joueur sur toute la partie, en mode de base.

Plusieurs défausses sont permises au cours d’un même tour. À l’inverse, une fois ces quatre défausses utilisées, ou dès que la pioche Agent est vide, plus aucun renouvellement n’est possible.

Jouer une carte visible et une carte cachée

À l’étape « Jouer », le joueur actif choisit dans sa main deux cartes Agent de noms différents. Il en pose une face visible et l’autre face cachée : c’est sur ce choix imposé à l’adversaire que repose le bluff. Seule exception prévue par le livret : si toutes les cartes de la main sont identiques, deux cartes identiques peuvent être jouées.

Une fois les deux cartes posées, le joueur actif pioche deux cartes Agent pour revenir à quatre cartes en main, si la pioche le permet.

Choisir puis recruter les agents

L’adversaire décide alors quelle carte il recrute. Il peut prendre la carte visible ou celle posée face cachée, sans connaître l’identité de cette dernière.

Le joueur actif recrute obligatoirement la carte que l’adversaire lui laisse. La carte cachée ne lui revient donc pas d’office : si l’adversaire la prend, c’est l’agent visible qui rejoint son camp.

Les deux cartes recrutées sont ensuite placées face visible, chacune dans la zone de jeu de son nouveau propriétaire.

Calculer les effets et déplacer les pions

Une carte recrutée n’a pas toujours le même effet. Son déplacement dépend du nombre d’agents du même type déjà réunis dans la zone de jeu du joueur.

Compter les agents recrutés

Chaque joueur compte les cartes Agent du même type dans sa propre zone de jeu, nouvelle carte comprise. Ce total indique quelle ligne de la carte appliquer :

  • Un exemplaire : le symbole du haut de la carte.
  • Deux exemplaires : le symbole du milieu.
  • Trois exemplaires ou plus : le symbole du bas.
  • Zone de l’adversaire : elle n’entre jamais dans le compte, chacun ne regarde que ses propres agents.

La règle change tout quand un même agent revient : sa deuxième ou sa troisième copie peut produire un autre déplacement que la première.

Lire le symbole et son sens de déplacement

Une fois le bon symbole repéré, reste à lire la valeur indiquée.

Une valeur positive fait avancer le pion du nombre de cases indiqué, dans le sens horaire. Une valeur négative le fait reculer d’autant, dans le sens antihoraire.

Un zéro ou un symbole sans chiffre ne déplace pas le pion : l’espion reste sur sa case.

L’exemple de l’Agent Double

L’Agent Double illustre bien cette progression. Le premier exemplaire recruté fait reculer d’une case, alors que le deuxième fait bondir de six cases.

Le troisième agent double, comme tous les suivants, fait de nouveau reculer d’une case. Recruter le deuxième exemplaire au bon moment peut donc relancer la poursuite.

Agent Double recruté Symbole appliqué Déplacement
1er exemplaire Haut Recul d’une case
2e exemplaire Milieu Avance de six cases
3e exemplaire et suivants Bas Recul d’une case

Quand la partie se termine-t-elle ?

La partie s’arrête dès qu’un joueur remplit une condition de victoire ou de défaite. La règle officielle prévoit aussi les cas litigieux : conditions simultanées et pioche épuisée.

Victoire par capture ou par recrutement

Deux chemins permettent de gagner la partie, et un troisième la fait perdre :

  • La capture : votre pion Espion atteint ou dépasse celui de l’adversaire, une fois les deux pions déplacés, y compris quand c’est le pion adverse qui recule jusqu’au vôtre ou le dépasse.
  • Les trois Cryptologues : les réunir dans sa zone de jeu fait gagner, même sans rattraper le pion adverse.
  • Les trois Risque-tout : en mode de base, les réunir dans sa zone de jeu fait perdre.

Cette défaite par les Risque-tout n’est pas figée : un effet spécial du mode avancé peut en modifier l’issue. Toutes ces conditions se vérifient uniquement à l’étape « Terminer le tour », jamais pendant le recrutement. Comme les deux pions bougent en même temps, un espion atteint qui « s’échappe » en avançant au même tour n’est pas capturé.

Départager des conditions simultanées

Le cas peut se présenter, puisque les deux pions bougent au même tour. Si les deux joueurs remplissent une condition de victoire en même temps, l’avantage revient au joueur actif. Même logique si tous deux remplissent une condition de défaite.

Le joueur actif l’emporte aussi lorsqu’un même joueur remplit à la fois une condition de victoire et une condition de défaite.

Départager une partie sans cartes jouables

Quand la pioche Agent est vide, les joueurs cessent de piocher. La partie continue avec les cartes en main jusqu’à ce qu’une condition de fin soit remplie.

La partie s’achève si, à la fin d’un tour, l’adversaire a moins de deux cartes en main, que la pioche est vide et qu’aucune condition de fin n’est remplie : il ne peut plus jouer. Le joueur le plus proche de capturer le pion adverse gagne alors.

À distance de capture égale, le joueur actif l’emporte.

Où consulter le PDF officiel des règles ?

L’éditeur Iello met en ligne le livret officiel d’Agent Avenue en français, au format PDF. Il complète les règles présentées plus haut avec les modes de jeu supplémentaires.

Le livret français et son contenu

Le PDF officiel compte 16 pages et détaille la mise en place, le tour de jeu, les déplacements des pions et les cas d’égalité. Il couvre trois façons de jouer :

  • Le mode de base : le duel décrit dans les sections précédentes.
  • Le mode avancé : il ajoute les cartes Marché Noir et l’autre face du plateau.
  • La variante par équipes : jusqu’à quatre joueurs autour de la table.

Le livret recommande de commencer par le mode de base avant de découvrir les autres configurations.

Les règles supplémentaires du Marché Noir

Les cartes Marché Noir sont mélangées en pioche ; trois d’entre elles sont révélées et proposées aux joueurs. Un pion qui s’arrête exactement sur une case Marché Noir permet d’en choisir une, y compris en reculant : traverser la case sans s’y arrêter ne suffit pas.

La variante par équipes

La variante officielle se joue à quatre, en deux équipes de deux, ou à trois, avec une équipe de deux contre un joueur seul. Chaque joueur garde sa propre main de quatre cartes Agent, tandis que les coéquipiers partagent un pion Espion ainsi que leurs cartes Agent et Marché Noir en jeu.

Les coéquipiers ne peuvent ni consulter la main de leur partenaire ni discuter de leurs propres cartes. À chaque tour, ils décident qui pose la carte face visible et qui pose la carte cachée, deux cartes forcément différentes. L’équipe adverse choisit ensuite celle qu’elle recrute. Côté défausses, chaque coéquipier a droit à deux cartes au maximum sur la partie, contre quatre pour le joueur seul face à une équipe.

Foire aux questions

Comment fonctionnent les cartes Marché Noir une fois acquises ?

La carte choisie est aussitôt remplacée par la première carte de la pioche, avant la résolution de son effet. Une capacité immédiate est résolue puis défaussée, alors qu’une capacité permanente reste face visible et agit tant qu’elle est en jeu, sans effet rétroactif sur l’agent qui vient d’être recruté. Une capacité impossible à résoudre est ignorée.

Que se passe-t-il si les deux pions s’arrêtent sur une case Marché Noir au même tour ?

Le joueur actif choisit et résout son acquisition en premier. Chaque pion doit s’arrêter exactement sur la case, en avançant ou en reculant, pour obtenir une carte.

La variante par équipes se joue-t-elle aussi en mode avancé ?

Oui, elle se joue avec le mode de base comme avec le mode avancé. S’il ne reste qu’une carte Agent dans la pioche au début de l’étape « Jouer », c’est le coéquipier qui pose la carte face visible qui la pioche.

Source : https://www.regles-de-jeux.com/regles-du-jeu-agent-avenue/