Règle du jeu Toy Battle : mise en place, tours et victoire
La règle du jeu Toy Battle tient en peu d’étapes, mais chacune compte. Tout commence par la préparation du terrain et des réserves, puis chaque tour se limite à deux actions possibles. La pose des troupes obéit à des conditions précises, et une partie peut se terminer de trois façons.
Sommaire
Comment préparer une partie de Toy Battle ?
La préparation se fait en trois temps. Vous identifiez d’abord le matériel, puis vous installez le terrain avec ses médailles. Chaque joueur forme enfin sa réserve et sa main de départ.

Le jeu et son matériel
La règle de jeu de Toy Battle décrit un affrontement tactique pour 2 joueurs, conseillé dès 8 ans. Toy Battle est donc un jeu de société de duel, au même titre que les autres jeux de société à deux joueurs. Une partie dure environ 15 minutes. La boîte de base contient le matériel suivant :
- Les tuiles Troupe : 48 tuiles, réparties en 2 armées de 24.
- Les terrains : 4 plateaux recto verso, soit 8 terrains différents.
- Les pions Médaille : 16 pions à répartir dans les régions.
- Les accessoires : 2 supports, 2 boîtes de rangement, une aide de jeu et un livret de règles.
Choisir et préparer le terrain
Les joueurs choisissent l’un des terrains de la boîte. Pour une première partie, le livret officiel recommande la Plaine des châteaux. Placez ensuite le plateau entre vous : le symbole de chaque joueur doit être tourné vers lui.
Une fois le terrain orienté, posez un pion Médaille sur chaque emplacement prévu au centre des régions. Les pions qui ne servent pas restent dans la boîte.

Former les réserves et les mains
Chaque joueur prend un support et mélange face cachée les troupes de sa couleur : ce tas forme sa réserve personnelle. Il en retire ensuite 4 au hasard, sans les regarder, et les remet dans la boîte. Il lui reste ainsi 20 tuiles pour la partie.
Le premier joueur est tiré au sort et pioche 3 troupes sur son support. À l’inverse, le second en pioche 4.
Que faire à chaque tour ?
Le déroulement d’un tour est volontairement simple : une seule action, puis la main passe. La difficulté tient au choix de cette action et à l’ordre dans lequel s’appliquent les effets.
Choisir entre la pioche et la pose
Selon les règles de Toy Battle, les joueurs jouent chacun leur tour. À chaque tour de jeu, vous choisissez une seule action normale : piocher 2 troupes ou en placer 1 sur le terrain. Les troupes piochées sortent de votre réserve personnelle et vont sur votre support.
Le support contient au maximum 8 troupes. S’il est plein, la pioche devient impossible. S’il ne reste qu’une place libre ou qu’une seule troupe en réserve, vous ne piochez qu’une troupe.
Poser puis résoudre les effets
Pour placer une troupe, vous choisissez une tuile de votre support et la posez sur un emplacement autorisé du terrain.
Une fois la tuile posée, l’effet éventuel de la troupe s’applique en premier, puis celui de la base spéciale. Même logique quand un pouvoir déclenche une pose supplémentaire : les effets des nouvelles troupes passent avant ceux des bases spéciales concernées.
Reconnaître les effets particuliers
Toutes les troupes n’ont pas de pouvoir. Une troupe de valeur 7 n’a aucun effet spécial. Le joker n’a pas non plus de pouvoir supplémentaire : sa particularité concerne le recouvrement.
Certains terrains modifient aussi les effets. Sur la Plaine des châteaux, poser une troupe sur une base spéciale permet de reprendre une autre de ses troupes du terrain et de la remettre sur son support. Sur la Station Métal-X, en revanche, les pouvoirs des troupes posées sur les bases spéciales concernées ne s’appliquent pas.
Où et comment poser une troupe ?
Le placement obéit à deux conditions : la nature de l’emplacement visé et son lien avec votre Q.G., c’est-à-dire votre quartier général. Les deux se vérifient à chaque pose.

Les emplacements autorisés
Une troupe ne se pose que sur quatre types d’emplacements :
- Une base vide : aucune tuile ne l’occupe encore.
- Votre propre base : une base occupée par vos troupes.
- Une base ennemie : sa troupe visible doit être moins forte que la vôtre.
- Le quartier général adverse : y poser une troupe permet de gagner.
Votre propre Q.G. reste toujours interdit. Sur vos bases, en complément, vous pouvez recouvrir une de vos troupes même si elle est plus forte que celle que vous posez.
Recouvrir une base occupée
Pour recouvrir une base occupée par l’adversaire, votre troupe doit avoir une force strictement supérieure à celle de la troupe visible. Une troupe adverse de valeur inférieure peut donc être recouverte : une force 5 recouvre une force 4, mais pas une autre force 5. Le joker recouvre toute troupe adverse, quelle que soit sa force, et toute troupe adverse peut aussi le recouvrir.
Les piles n’ont pas de hauteur limite. Seule la troupe du dessus occupe la base et sert à comparer les forces. Vous pouvez consulter les tuiles enfouies, sans en changer l’ordre.
Vérifier la connexion au Q.G.
Une pose ordinaire exige une connexion à votre Q.G. : un chemin continu passant uniquement par des bases que vous occupez. Cette condition vaut aussi pour recouvrir une troupe adverse ou atteindre le Q.G. opposé. Une base vide ou adverse coupe le chemin. Si l’adversaire recouvre une base au milieu de votre chaîne, les bases situées au-delà ne sont plus reliées.
L’effet particulier d’une troupe peut autoriser sa pose sans connexion. Cette exception ne suffit pas, à elle seule, pour la poser sur le Q.G. adverse sans chemin connecté.
Comment gagner la partie ?
La victoire s’obtient de deux façons immédiates : par le Q.G. adverse ou par les médailles. Une troisième issue départage les joueurs quand plus personne ne peut agir.
Capturer le Q.G. adverse
Capturer le quartier général adverse, en y plaçant une troupe dans le respect des règles, met fin à la partie sur-le-champ. Sur un terrain qui comporte plusieurs Q.G. adverses, la capture d’un seul suffit pour gagner.
Contrôler les régions et obtenir des médailles
Une région est une zone fermée, entourée de chemins et de bases. Vous la contrôlez lorsque vous occupez toutes les bases qui l’entourent : une simple majorité ne suffit pas.
Dès que vous contrôlez une région, vous prenez les médailles encore présentes en son centre. Trois règles encadrent ce gain :
- Plusieurs régions par tour : une seule pose peut vous donner le contrôle de plusieurs régions à la fois.
- Médailles acquises : elles vous restent jusqu’à la fin, même si vous perdez ensuite la région.
- Régions vidées : reprendre une région déjà vidée ne rapporte pas d’autres médailles.
Atteindre le nombre de médailles fixé par l’objectif du terrain donne immédiatement la victoire. Ce seuil dépend du terrain choisi : il faut donc le vérifier au moment de la mise en place.
Départager une fin de partie sans action
Si un joueur ne peut plus ni piocher ni placer de troupe, la fin de partie est déclenchée. Le joueur qui possède le plus de médailles gagne alors.
En cas d’égalité de médailles à cet arrêt, le joueur qui a provoqué la fin de partie perd. Vider sa réserve ou bloquer son support sans avancer aux médailles devient alors un risque.
Télécharger ou imprimer la règle de Toy Battle
Foire aux questions
Les huit terrains de Toy Battle se jouent-ils tous de la même manière ?
Non. Certains terrains ajoutent des restrictions de placement ou des effets sur les bases spéciales. Sur la Cité des nuages, une base spéciale permet de piocher une troupe de votre réserve pour l’ajouter à votre support. Sur la Plaine des châteaux, elle permet de reprendre une autre de vos troupes posées et de la remettre sur votre support.
Peut-on jouer à Toy Battle en étant daltonien ?
Oui. Les deux armées ont des symboles et des formes qui leur sont propres. Ces repères permettent de reconnaître chaque camp sans se fier aux couleurs, notamment en cas de daltonisme.
Source : https://www.regles-de-jeux.com/regle-du-jeu-toy-battle/