Règle du Skyjo
Skyjo est un jeu de cartes familial et stratégique où les joueurs tentent de marquer le moins de points possible en collectant des cartes numérotées de 1 à 12. Le but du jeu est d’être le joueur ayant le score le plus bas à la fin de la partie (lorsqu’un joueur atteint ou dépasse les 100 points).
Sommaire
Pour jouer au Skyjo, il vous faut :
- Les 150 cartes du jeu Skyjo
- Etre entre 2 et 8 joueurs
- Un papier et un crayon pour noter les scores
Préparation avant le début d’une partie de Skyjo :
Avant toute chose, chaque participant se voit attribuer un jeu de 12 cartes qui sont remises face cachée. Ensuite, une carte issue de la pioche est disposée côté visible au centre de la table, amorçant ainsi la pile de défausse. Les cartes restantes sont posées face cachée à proximité, formant la pioche.
Chaque compétiteur dépose ses 12 cartes devant lui en quatre colonnes de trois cartes, face cachée. Pour finir, les joueurs révèlent deux cartes de leur choix, les plaçant ainsi à découvert.
Comment jouer une partie de Skyjo ?
Le joueur qui obtient le score le plus élevé en additionnant les valeurs de ses deux cartes visibles commence la manche. À titre d’exemple, si le joueur A révèle un 8 et un -2, le total est de 6. Si le joueur B révèle un 4 et un 1, le total est de 5. Puisque le joueur A a obtenu le score le plus élevé, il commence la partie.
Le joueur a le choix entre deux options pour sa première carte : soit prendre la première carte retournée de la défausse (option 1), soit prendre la première carte face cachée de la pioche (option 2).
OPTION 1 : Si le joueur choisit la première carte retournée de la défausse, il doit immédiatement l’échanger avec l’une de ses 12 cartes et la placer face visible. Il peut choisir n’importe quelle carte, qu’elle soit visible ou cachée. Les cartes cachées ne doivent pas être vues avant l’échange. La carte échangée est déposée face visible sur la pile de défausse.
OPTION 2 : Si le joueur choisit la première carte face cachée de la pioche, il peut regarder la carte et choisir de l’échanger contre l’une de ses cartes (cachées ou visibles) ou de la défausser. S’il décide de garder la carte tirée, il doit l’échanger avec l’une de ses cartes comme décrit précédemment pour l’option 1. S’il ne souhaite pas garder la carte tirée, il devra la déposer sur la pile de défausse puis, retourner face visible une des cartes de son choix.
Une fois que son tour est achevé, c’est au joueur suivant dans le sens des aiguilles d’une montre de jouer.
Règle spéciale :
Il existe une règle spéciale qui stipule que lorsqu’un joueur révèle ou place trois cartes identiques dans une colonne, il doit se débarrasser de ces trois cartes en les déposant sur la défausse. Cette règle s’applique également lors du dernier tour d’une manche, lorsque toutes les cartes ont été retournées et que les points sont comptabilisés. Si une colonne de cartes identiques est obtenue après un échange avec une carte de la pioche ou de la défausse, les trois cartes identiques doivent toujours être déposées sur la pile de défausse après la carte échangée.
Fin de manche
Lorsqu’un joueur a révélé toutes ses cartes, cela signifie qu’il a joué son dernier tour. Les joueurs suivants jouent à leur tour pour clôturer le cycle. La manche est terminée
Comptage des points
Les joueurs qui ont encore des cartes face cachée les retournent pour les rendre visibles, et chaque joueur compte son nombre de points.
- Si le total est positif, il s’ajoute aux points des manches précédentes.
- Si le total est négatif, il se retranche aux points des manches précédentes.
- Si le joueur qui a terminé la manche (celui qui a révélé toutes ses cartes en premier) n’a pas obtenu le plus petit nombre de points face aux autre joueurs, alors ses points pour cette manche sont doublés. Notez que cette règle s’applique seulement aux points positifs. Exemple : Le joueur A termine la manche en révélant toutes ses cartes. À la fin de la manche, il a obtenu 10 points, le joueur B a 24 points et le joueur C a également 11 points. Étant donné que le joueur A n’a pas le plus petit nombre de points, ses points sont doublés à 20. CONCLUSION DU JEU
Comment gagner une partie de Skyjo ?
À la fin de chaque manche, les points de chaque joueur sont additionnés au score total obtenu lors des manches précédentes. Le jeu prend fin lorsqu’un joueur atteint ou dépasse les 100 points. Le joueur avec le plus petit score remporte alors la partie.