Règle du 1000 Bornes

regle mille bornes

Découvrez les règles du jeu le 1000 Bornes. Ce jeu de cartes très populaire saura divertir petits et grands grâce à ses règles simples et à sa liberté d’actions pour placer ou non des attaques.

Pour gagner, vous devez parcourir 1000 kilomètres en respectant des règles basées sur le code de la route.

Pour jouer au mille bornes, il vous faut :

  • Les 106 cartes du jeu
  • Être de 2 à 6 joueurs

Répartition des cartes du 1000 Bornes :

Les cartes « attaques » :

  • 3 cartes « Accident de la route »
  • 3 cartes « Panne d’essence »
  • 3 cartes « Crevaison »
  • 4 cartes « Limitation de vitesse »
  • 5 cartes « Feu rouge »

Les cartes attaques servent à bloquer les adversaires. Chaque joueur subissant une attaque devra l’annuler par sa carte contraire + poser une carte Feu Vert pour continuer à avancer (hormis sur la carte « limitation de vitesse »).

Les cartes « défense » :

  • 6 cartes « Réparations »
  • 6 cartes « Essence »
  • 6 cartes « Roue de secours »
  • 6 cartes « Fin de limitation de vitesse »
  • 14 cartes « Feu vert »

Elles annulent les cartes attaques.

Les cartes « Bottes » :

  • 1 carte As du volant
  • 1 carte Camion-Citerne
  • 1 carte Increvable
  • 1 carte Prioritaire

Cartes puissantes, les « bottes » permettent de devenir invincible aux attaques correspondantes.

Exemple : La carte increvable permet de ne plus être attaqué sur des attaques « Crevaisons ». De plus, chaque carte posée rapporte 100 kilomètres. Elles sont donc très importantes au cours de la partie.

Les cartes « distance » :

  • 10 cartes « 25kms » (escargot)
  • 10 cartes « 50 kms » (canard)
  • 10 cartes « 75 kms » (papillon)
  • 12 cartes « 100 kms » (lièvre)
  • 4 cartes « 200 kms » (hirondelle)

Vous devez les poser en les superposant par famille afin d’indiquer à vos adversaires combien de kilomètres il vous reste à effectuer.

Comment jouer au 1000 Bornes :

Le but du Mille Bornes est d’être le premier joueur à effectuer 1000 kilomètres. Pour cela, vous devez éviter les pièges de la route tendus par vos adversaires : Panne de voiture, feux de signalisation et limitation de vitesse.

Pour commencer une partie, chaque joueur reçoit 6 cartes, face cachée. Le reste du paquet servira de pioche. Le premier joueur pioche une carte. S’il a en sa possession un feu vert, il peut poser cette carte devant lui et et  commencer sa partie. Il peut également poser une carte « Botte » ou encore une carte « attaque » devant l’un de ces adversaires. Si le joueur ne désire pas jouer de carte, il doit obligatoirement en jeter une afin d’avoir toujours 6 cartes en possession.

C’est ensuite au tour du joueur suivant de jouer. En plus des différentes possibilités de jeu celles énumérés ci-dessus, il peut contrer une attaque en posant dessus la carte opposée pour l’annuler.

Exemple : Il pose une carte « fin de limitation de vitesse » sur une carte « Limitation de vitesse ».

Le gagnant de la partie est le joueur ayant posé en premier exactement 1000 kilomètres devant lui à l’aide des cartes « distance ».

Le coup fourré

Lorsqu’un adversaire vous attaque et que vous avez dans votre jeu la botte correspondante pour parer l’attaque, vous devez crier « coup fourré ! » même si ce n’est pas votre tour de jouer. Vous empochez ainsi 300 kilomètres supplémentaires. De plus, vous pouvez rejouer immédiatement  après avoir pioché une carte.