Règle du trouble

regle trouble

 

Le trouble est un jeu de société auquel on peut joueur à partir de 5 ans.

Il s’agit d’un jeu de hasard qui a connu de nombreuses éditions et dont les règles évoquent celles des petits chevaux.

 
 

Pour jouer au trouble il vous faut :

  • Le trouble se joue à quatre joueurs maximum
  • Une unité de jeu
  • Un plateau de jeu
  • Un dé POP-O-MATIC
  • 16 piquets, chevilles ou pions de jeu
  • 4 pieds en caoutchouc

Comment se déroule une partie de trouble ?

La préparation du jeu au trouble

Il faut commencer par retourner l’unité de jeu en plastique et le plateau de jeu pour que ce dernier prenne place sur l’unité de jeu. Les quatre pieds en caoutchouc viennent s’imbriquer dans les quatre trous à l’arrière du plateau de jeu. Une fois l’unité de jeu assemblée, le jeu peut débuter.

Comment commencer à jouer à trouble ?

Chacun des joueurs sélectionne 4 pions ou piquets et les place sur la couleur départ qui leur correspond. Si seules deux joueurs prennent part à la partie, il est possible de joueur avec deux jeux de cheville, soit 8 pions chacun. Chaque joueur lance le dé en appuyant une fois sur le POP-O-MATIC. Le joueur obtenant le nombre le plus élevé commence. Le jeu se déroulera ensuite dans le sens inverses des aiguilles d’une montre.

Comment joueur au trouble ?

Pour sortir de la case départ, chaque joueur doit obtenir le nombre 6 en lançant le dé pour entrer sur la piste. Dans le cas contraire, le joueur doit attendre le prochain tour pour retenter sa chance. Une fois le 6 obtenu, le joueur déplace l’une de ses chevilles sur la piste et relance le dé POP-O-MATIC. Il avance ensuite son pion ou cheville du nombre d’espaces indiqué par le dé. Tous les espaces, vides ou pleins, comptent. Les chevilles se déplacent dans le sens des aiguilles d’une montre autour de la piste.
A chaque 6 obtenu, le joueur a le choix entre déplacer un pion déjà présent sur la piste ou en introduire un nouveau. Pour les autres chiffres, seul un pion déjà en lice peut être bougé. Si le pion atterrit sur une case déjà occupée par un adversaire, son pion doit retourner à la case départ. De même si le pion d’un autre joueur se trouve sur l’espace de départ et que le joueur lance un six, le pion de l’adversaire est aussi renvoyé à la case départ. Si l’un des pions d’un joueur est déjà sur la case départ et que le joueur obtient un six, il est obligé de faire avancer ce pion sur la piste sans en introduire un nouveau.
Lorsqu’un pion a effectué un tour de piste, il entre dans la zone finale affichant la couleur correspondante. Un pion ne peut effectuer plus d’un tour de piste. Un pion ne peut entrer dans la zone finale que si le joueur lance le dé et obtient le nombre exact pour pouvoir y entrer. Les pions dans cette portion de la piste de jeu ne sont plus menacés par les pions adverses puisque aucun autre joueur ne peut entrer dans la zone finale d’un adversaire. Enfin, dans cette partie terminale du plateau de jeu, les déplacements ne peuvent s’effectuer que du nombre de cases indiqué par le dé et dans le sens des flèches.

Comment gagner une partie de trouble?

Le premier joueur à déplacer les quatre pions de sa couleur une fois autour de la piste de jeu et qui les a menés jusqu’au terme de la zone finale est le gagnant. Le jeu se poursuit jusqu’à ce que les deuxième et troisième joueurs aient également terminés leur partie.