Règle du papillon

regle papillon

Papillon est un jeu de cartes à la fois nouveau et classique. Papillon reprend les mécaniques et les ressort du pli, de la suite et de la défausse. C’est un jeu qui se déroule en 2 manches bien que chaque manche corresponde à un jeu autonome et très différents l’un de l’autre. Dans la manche bleue, vous devrez faire le plus de points possible en faisant des plis. En manche orange, vous devrez en faire le moins possible en vous défaussant sur des suites. Une partie de Papillon c’est : le score de la manche bleue moins le score de la manche orange, le gagnant étant celui ou celle qui a obtenu le plus de points à l’issue des deux manches. Nous conseillons de faire plusieurs parties de Papillon bleu et plusieurs parties de Papillon orange. Lorsque vous maitriser La Force (de Papillon), vous serez prêt à en découdre. Papillon se joue de 2 à 5 joueurs (en équipe à partir de 4) et s’adresse aux 9 ans et plus.

POUR JOUER A PAPILLON, IL FAUT :

  • Être vivant
  • Savoir Lire
  • Savoir compter
  • Avoir au moins une main
    Il vous faut aussi :
    Une table avec des chaises, des bancs ou des tabourets, un calepin et un stylo pour comptabiliser les points et surtout des copains, des amis, de la famille ou des voisins ou encore des collègues*
  • si vous jouez par terre pas besoin de tabouret ?!
    ** Evitez les supérieurs hiérarchiques, ils disent toujours que c’est cool quand ils perdent, mais, dès le lendemain, ils vous proposent un nouveau poste sans salaire et sans chaise pour vous assoir !
    Pour finir, soyez sûr d’avoir : 2 jeux de 58 cartes (un à dos bleu et un à dos orange), 2 dés (bleu et orange aussi).
    Cela tombe bien, c’est pile ce qu’est Papillon, à savoir :
    Une paire de … dés,
    Deux jeux de 58 cartes pour jouer avec,
    Une notice illustrée pour savoir comment jouer et donc faire le malin,
    Une jolie boite pour ranger le tout et ne pas se faire morigéner*.
    *sermonner
    Papillon se joue de 2 à 5 joueurs, il vous faut donc au moins 1 ami ou un parent à proximité en état d’interagir. Un voisin sympa peut aussi faire l’affaire.
    Ils devront de préférence avoir entre 9 et 99 ans mais certaines têtes blondes de 7 ans se débrouillent très bien.
    Nota : Les têtes brunes ou rousses se débrouillent très bien aussi.

LES CARTES À PAPILLON

Papillon est composé de 5 Familles.

  • Les Formes
  • Les Eléments
  • Les Découverts
  • Les Serpents (oui, on fait ce qu’on veut !)
  • Les Atouts
4 familles remplaçant grosso modo les traditionnels Pique, Cœur, Trèfle et Carreau et une famille d’atout.
Les familles de Papillon sont donc les Éléments (famille bleu), les Découvertes (famille rouge), les Serpents (famille noire et les Formes (familles verte). En fait, ce sont les couleurs d’un Bic 4 couleurs.
Les cartes des familles « basiques » sont numérotées de 0 à 11.
Toutes ces cartes ne valent pas de point et n’ont aucune valeur intrinsèque à l’exception des 3 et du 7 des Serpents (Dragon) en manche bleue.
Les cartes de Papillon sont aux proportions du nombre d’or.
Ne vous concentrez pas sur les très jolis dessins réalisés par une artiste en herbe : ce sont les numéros qui comptent.
Bon, un mot sur les jolis dessins. Ils représentent des symboles universels dont vous pouvez retrouver l’histoire ou des anecdotes sur le site du jeu (très joli aussi). www.papillon-lejeu.fr
La famille des Atouts est de couleur violette.
Avec les atouts, Papillon dispose de 10 cartes « spéciales ». Des cartes magiques et alchimiques avec du saint graal et de la pierre philosophale dedans. Elles ont le pouvoir de vous aider… ou pas !

En MANCHE BLEUE :

  • Le Couteau Suisse : sorte de joker du bricoleur : peut se substituer à n’importe quelle carte des familles basiques. C’est-à-dire de 0 à 11. Vaut 10 Pts
  • Le Chat Noir : c’est la poisse, une carte dont on veut se débarrasser pour ne pas handicaper sa performance ou l’obtenir volontairement pour obtenir + 30 points. Si le chat noir est dans l’assiette lors du dernier tour et que personne n’arrive à l’obtenir volontairement, c’est celui qui a réalisé la dernière prise qui le ramasse avec le reste des cartes de l’assiette. Dans ce cas, le chat noir vaut -30 points. De la même manière, si lors d’un tour, le chat noir est dans l’assiette et qu’un joueur joue le papillon (carte qui ramasse toutes les cartes de l’assiette), ce joueur prendra -30 Pts dans sa face.
  • Le Trio Biologique :
    o La Chenille difficile à sauver mais vaut 10 Pts,
    o La Chrysalide permet de faire une pause et de réfléchir à sa prochaine connerie le temps que jeunesse se passe… Ah oui, elle change le sens de rotation du jeu qui sera indiqué à l’aide de la carte sens. Vaut 10 Pts.
    o Le Papillon : c’est la carte la plus forte du jeu, elle ramasse toutes les cartes présentent sur le tapis lorsque vous la jouez – Vaut également 10 points
  • Le Trio Mathématique :
    o Le Plus permet des combinaisons d’adition et vaut 10 Pts
    o Le Moins fait la même chose que le Plus mais au Contraire ! 10 Pts
    o Le Multiplier/Diviser, bah, il multiplie ou divise – 10 Pts aussi.
  • Le Duo Philosophique
    o Le Yin : vaut 10 Pts
    o Le Yang : vaut 10 Pts
    o Le Yin et le Yang : 30 Pts si vous réussissez à ramasser les 2.

Nota : Les jeux à dos bleu et à dos orange sont quasi similaires.

En MANCHE ORANGE :

Toujours 5 familles dont une famille d’Atouts. Les cartes des familles « basiques » sont numérotées de 0 à 11.
Toutes les cartes ont la valeur du numéro affiché sur les cartes. Ce sont les valeurs indiquées à travers ces numéros qui seront comptées en fin de manche. Tachez de vous débrasser des grosse car c’est, en manche orange, le plus petit score qui gagne.
Comme en manche orange, certains Atouts ont des pouvoirs :

  • Le Couteau Suisse : sorte de joker du bricoleur : peut se substituer à n’importe quelle carte des familles basiques. C’est-à-dire de 0 à 11.
  • Le Chat Noir : c’est la classe, il fera piocher 3 cartes au joueur suivant. Attention quand même au Papillon.
  • Le Trio Biologique :
    o La Chenille – fait redémarrer une suite à… 1 !
    o La Chrysalide – Elle change le sens de rotation du jeu qui sera indiqué à l’aide de la carte sens.
    o Le Papillon : c’est la loose, si vous devez la jouer : c’est vous qui devrez piocher 3 cartes. La seule configuration où cette carte porte-bonheur c’est si vous la jouez après une attaque au chat noir. Si vous la jouez de suite, c’est l’agresseur qui pioche 6 cartes, si vous la trouvez dans la pioche vous la posez et votre agresseur piochera 3 cartes. 3 cartes chacun en quelque sorte.
  • Le Trio Mathématique :
    o Le Plus : mis à côté d’une suite, il la conditionne. La suite ne pourra plus « descendre » et les joueurs suivants joueront forcément une carte supérieure ou égale à la dernière carte posée sur la suite… et ainsi de suite.
    o Le Moins fait la même chose que le Plus mais au Contraire ! La suite ne pourra plus « monter » et les joueurs suivants joueront forcément une carte inférieure ou égale à la dernière carte posée sur la suite.
    o Le Multiplier/Diviser, ce signe conditionne aussi la suite à laquelle il est adossé. Les joueurs devront jouer uniquement des cartes faisant parti de la table de multiplication ou de division de la dernière carte posée. Si c’est un 4, ils pourront poser un 0, un 1, un 2 un 4, un 8 ou un 12.

LES DÉS À PAPILLON

À Papillon, les dés ont quatre fonctions.
La première c’est qu’ils déterminent qui va commencer à jouer. Le plus gros score commence en manche bleue et le plus petit score commence en manche orange.
La deuxième c’est qu’ils départagent les joueurs en cas d’égalité en manche bleue. Si deux joueurs ou 2 équipes ont ramassé le même nombre de cartes par exemple. Car le plus gros tas de cartes ramassé fait gagner 10 points supplémentaire en manche bleue.
La troisième est qu’ils définissent la valeur du couteau suisse si vous l’avez encore en main à la fin de la manche orange.
La quatrième c’est qu’ils sont transparents et jolis et qu’ils font de beaux bruits en roulant. C’est le côté ASMR de Papillon
Nota : Si 2 joueurs font le même score aux dés : ils les retirent jusqu’à ce qu’il y ait un gagnant.

BUT ET CONSEILS DE JEU

1 – Gagner
2 – Ne pas Perdre
3 – Être plus malin que les autres
4 – Avoir de la Chance
5 – Tricher sans se faire prendre (conseil valable pour tous les autres jeux)

Tout cela pour avoir LE PLUS DE POINTS POSSIBLE A L’ISSUS DES 2 MANCHES !

AVANT DE DISTRIBUER
Il était une fois, un jeu de carte qui regroupait, presque, tous les principes de tous les jeux de cartes de le monde. Ce jeu c’est PAPILLON et on profite de l’occasion pour vous remercier de l’avoir acheté – Pour ceux d’entre vous qui l’avez volé, les remerciements ne sont pas pour vous : bande de voyous !
On bat les cartes et on coupe. Le jeu commence par un lancer de dés qui va définir qui commence et donc qui décide du sens de rotation du jeu.
Après on distribue les cartes.

DISTRIBUER A PAPILLON

Avant la baston, il faut distribuer les cartes.
N’oubliez pas de bien battre les cartes, au sens figuré bien sûr, elles sont solides mais faut pas exagérer.
Attention (bruit de sirène d’alarme**), Papillon est un jeu de cartes à tours. Cela veut dire que de 2 à 4, toutes les cartes ne seront pas distribuées d’un coup.
** la Papillon team aime les effets spéciaux…
Comment distribuer en fonction du nombre de joueurs ?
Tout seul :
On téléphone à un ami. Si on n’en a pas, on retourne au magasin se faire rembourser. Autre option, de beaucoup préférable : on pose délicatement la très jolie boite de jeux PAPILLON sur une belle étagère dans son salon pour montrer combien on est branché … lorsqu’on aura des amis !
À deux : On joue en équipe de un.
On distribue 28 cartes par joueur en, 4 tours de 7 cartes. Au début du jeu, le donneur retourne 2 cartes faces visibles sur le tapis ce qui constituera « l’assiette de départ ». A cet instant du jeu, les deux compétiteurs sont prêts à en découdre avec chacun 7 cartes en mains. Une fois les 7 cartes jouées, le donneur ressert 7 cartes aux joueurs.
À trois : On joue à deux contre un ou en trois équipes de un (au choix).
On distribue 18 cartes par joueur en 3 tours de 6 cartes, on en retourne 4 faces visibles sur le tapis pour alimenter l’assiette de départ. En manche orange, En manche orange on en retourne toujours 2 et on pose en plus 2 cartes orange face cachées sur la pioche (jeu à dos bleu).
À quatre : On joue en équipe de deux (pas le choix : c’est comme ça et pis c’est tout).
On distribue 14 cartes par joueur en deux fois (oui, cela fait 2 donnes de 7 cartes).
On retourne 2 cartes faces visibles sur le tapis pour alimenter l’assiette de départ. Les joueurs jouent en croisé c’est-à-dire pile en face de leur partenaire.
À cinq : On joue à deux contre trois.
On distribue 11 cartes par joueur en une seule fois, on en retourne trois faces visibles sur le tapis. En manche orange on en retourne toujours 2 et on met en plus 1 carte orange face cachées sur la pioche (jeu à dos bleu).
Le joueur ayant gagné au dés choisi 2 partenaires.
Nota : le donneur est toujours le plus âgé des joueurs parce que c’est le plus vieux.

JOUER À LA MANCHE BLEUE

Le but de la manche bleue est de faire le plus de points possible en faisant des plis (en ramassant des cartes au sol à l’aide de cartes dans votre jeu (votre main)). La RÈGLE LA PLUS IMPORTANTE à garder en tête en manche bleue est que le RÉSULTAT devra TOUJOURS SORTIR DE VOTRE MAIN.
Le joueur qui a fait le plus gros score aux dés commence et essaie de ramasser les cartes qui sont dans l’assiette avec une carte de sa main. S’il réussit, il mettra sa carte et le ou les carte(s) gagné dans un tas face cachées au chaud à côté de lui.
Pour faire des plis : 3 possibilités

  • RAMASSER / Un 5 dans l’assiette et un 5 dans votre jeu : Jouez votre 5 et ramassez le 5 présent dans l’assiette.
  • CUMULER / Un 5 et un 6 sont présent dans l’assiette et vous avez un 11 : Jouez votre 11 et ramassez le 5 et le 6.
  • COMBINER / À Papillon™, il y a trois cartes signes mathématiques. Ces signes vont vous permettre de faire de petites opérations. Lorsque que vous faites une opération en utilisant un signe, qu’il soit sur le tapis ou dans vos mains, il y a deux règles :
    • Vous pourrez, dans ce cas seulement, jouer deux cartes de votre main.
    • Le résultat de l’opération devra TOUJOURS sortir de votre main !

Exemple : Le Chat Noir (qui vaut 22 points) et un 10 sont sur le tapis. Dans vos mains se trouvent le signe Moins et le Yin (12). Vous pouvez sortir ces deux cartes pour ramasser le Chat Noir et le 10 puisque le signe Moins vous permet d’effectuer l’opération suivante : 22-10=12
Vous aurez alors joué deux cartes de votre main, dont le résultat de l’opération (12).

À Papillon on ne peut pas passer son tour. Si c’est votre tour, il faut jouer !

Si on ne peut ramasser aucune carte, il faut se défausser d’une carte de sa main, c’est-à-dire jeter une carte de son jeu sur le tapis.
Dès que tous les joueurs ont joué toutes leurs cartes, le donneur redistribue une main, et un autre tour commence, avec la même assiette (tapis).

Bien sûr, il arrive qu’il n’y ait plus de cartes sur le tapis. Dans ce cas, le joueur dont c’est le tour pose une carte de son choix sur le tapis.

Pour gagner, il faut bien avoir en tête les cartes qui rapportent des points en manche bleue (Voir COMPTER).

La manche se termine lorsque tous les joueurs ont joué toutes leurs cartes et qu’il n’y a plus de cartes à distribuer.

Si un joueur a fini de poser ses cartes avant les autres (combinaison), ceux-ci continuent à jouer l’un après l’autre dans le sens de rotation d’actualité.

Nota : Au dernier tour, s’il reste des cartes sur le tapis, celui qui a fait le dernier pli les ramasse (attention au Chat Noir !).

RAPPEL :
Comme on vous l’a dit plus haut, certains Atouts ont des pouvoirs spéciaux :

• Le Couteau Suisse, un vrai joker, remplace n’importe quelle carte de 0 à 11 !
• Le Papillon permet de ramasser toutes les cartes se trouvant sur le tapis.
• La Chrysalide permet d’inverser le sens du jeu. Lorsqu’on joue la Chrysalide,
on la montre et on la met dans son tas avec ses plis : Hop, 10 points en poche !
On n’oublie pas d’indiquer le nouveau sens de jeu en retournant la carte sens

JOUER À LA MANCHE ORANGE

Le but de la manche orange est de faire le moins de points possible en vous défaussant de vos cartes en constituant des suites (en vous débarrassant des cartes dans votre jeu (votre main)). La RÈGLE LA PLUS IMPORTANTE à garder en tête en MANCHE ORANGE est que lorsque vous pouvez jouer une carte : VOUS DEVEZ LA JOUER.

Une pincée de choses à retenir :

  • Lorsque c’est à votre tour, vous pouvez jouer jusqu’à deux cartes.
  • Si vous ne pouvez pas en jouer deux, jouez une seule carte.
  • Si vous ne pouvez rien faire, piochez une carte dans la pioche (le jeu à dos bleu). Si la pioche vous permet de jouer une ou deux cartes, vous pouvez les jouer dans la foulée.

Rappel : Si une carte peut être posée, elle doit être jouée même si cela ne vous arrange pas.

COMMENT FAIRE DES SUITES ?

Le point de départ est composé des deux cartes de l’assiette de départ. 3 possibilités s’offrent à vous pour développer des suites au choix sur les emplacements définis :

  1. Poser une carte de même valeur (un 5 sur un 5).
  2. Poser une carte supérieure d’une unité (un 6 sur un 5).
  3. Poser une carte inférieure d’une unité (un 4 sur un 5).

Nota : Sur les deux cartes de l’assiette, on peut toujours poser une carte MAIS de valeur identique.

A Papillon orange, chaque chose est à sa place. Le plus facile est d’aller voir sur le site où un schéma est disponible. C’est beaucoup, beaucoup plus facile à comprendre.

On va quand même essayer de vous expliquer avec des mots la disposition de Papillon manche orange.

Disposez les 2 cartes faces visibles de l’assiette de départ perpendiculaire au donneur (celui qui distribue les cartes) et dans le même alignement. Laissez la place d’une carte entre les deux (c’est l’emplacement où vous jouerez les atouts pouvoirs de manière perpendiculaire aux cartes de l’assiette de départ).
Les suites se déploient de part et d’autre des cartes de l’assiette de départ et de manière perpendiculaire. Sur ces 4 emplacements, on posera les cartes les unes sur les autres. Sur les cotés extérieures des suites, on pourra poser les signes mathématiques qui conditionnent les suites. Ne fuyez pas, tout cela vous est expliqué simplement plus bas dans la notice.

En gros cela donne ça mais en beaucoup plus cool :

SIGNE SUITE SUITE SIGNE

   ASSIETTE ATOUTS  ASSIETTE

SIGNE SUITE SUITE SIGNE

En cours de jeu, vous pouvez poser des cartes de même valeur ou des cartes supérieures ou inférieures (+ 1 ou -1) sur les cartes posées sur les emplacements des suites. Il n’y a pas d’emplacement réservé pour la croissance ou la décroissance. Les quatre emplacements des suites sont libres de jeu : vous pouvez poser vos cartes sur l’emplacement que vous souhaitez en respectant les règles de la manche orange.

Exemple : si les deux cartes de l’assiette sont un 5 et un 9,

• Sur le 5, on pose un 5. Autour du 5, on pose soit un 4 soit un 5, soit un 6.
• Sur le 9, on pose un 9. Autour du 9, on pose soit un 8, soit un 9, soit un 10.

Chaque joueur fera ensuite tour à tour évoluer les suites en fonction des dernières cartes posées en respectant la règle des = sur l’assiette ou sur l’une des suites, et +1, ou -1 sur les suites.

Exemple : Si sur l’une des suites, la carte 10 a été posée, le joueur suivant pourra poser un 9, un 10 ou un 11.

Nota : N’oubliez pas : vous pouvez poser jusqu’à 2 cartes.

UTILISER LES SIGNES MATHÉMATIQUES

Placés à côté des suites, ils vont changer le mode de fonctionnement de celles-ci.

  • Poser le signe Plus à côté d’une suite oblige à jouer en ordre croissant, autrement dit une carte supérieure (+1) ou égale (=).

Exemple : S’il est posé à côté d’un 6, tous les joueurs devront désormais poser des cartes > ou = à cette carte. Dans ce cas, un 6 ou un 7.

  • Poser le signe Moins, de la même façon, obligera à jouer une carte inférieure (-1) ou égale (=1).

Exemple : S’il est posé à côté d’un 6, tous les joueurs devront désormais poser des cartes < ou = à cette carte.
Dans ce cas, un 5 ou un 6.

  • Poser le signe Multiplier/Diviser oblige à compléter les suites avec des multiples ou des diviseurs de la dernière carte posée.

Exemple : s’il est posé à côté d’un 6, on ne posera que des diviseurs de 6, en l’occurrence 1, 2, 3 ou 6, ou des multiples, dans ce cas : 0, 6 ou 12.
Les contraintes des signes s’appliquent jusqu’à ce qu’un autre joueur
recouvre le signe posé avec une autre carte signe.

Rappel très utile :

Le 1 est le diviseur universel et le 0, le multiple universel… En d’autres
termes, vous pouvez poser un 0 ou un 1 sur n’importe quelle carte d’une suite conditionnée par le signe Multiplier/Diviser, suivi de n’importe quelle carte de votre choix.

UTILISER LES 5 ATOUTS POUVOIR

  • Poser le Chat Noir fait piocher trois cartes au joueur suivant qui aura le droit de jouer juste après. Attention : Détenir le Chat Noir en main quand la manche se termine coûtera 22 points.
  • Poser le Papillon fait piocher trois cartes à celui qui le pose, sans que celui-ci puisse jouer d’autre carte dans la foulée.
  • Mais s’il est posé juste après un Chat Noir, celui qui a posé le Chat Noir devra piocher six cartes ! Si le Papillon est pioché suite à une attaque au Chat Noir, on peut le jouer et le joueur qui a posé le Chat Noir devra alors piocher trois cartes.

Attention : si un joueur a le Papillon en main quand la manche se
termine, il devra piocher trois cartes avant de faire les comptes.

  • Poser la Chrysalide permet de changer le sens le jeu et la carte Sens sera retournée.

Nota : Le Chat Noir, le Papillon et la Chrysalide doivent être posés entre les deux cartes de l’assiette au centre du jeu.

Poser la Chenille sur n’importe quelle suite fait repartir la suite à 1.

Poser le Couteau Suisse vous permet de remplacer n’importe quelle carte des familles « standard » donc compris entre 0 et 11 mais il ne peut en aucun cas remplacer un Atout.

Attention : si un joueur a le Couteau Suisse en main en fin de manche, il devra lancer les dés pour déterminer sa valeur dans le décompte de ses points

FIN DU TOUR

Dès qu’un des joueurs a joué toutes ses cartes, le donneur redistribue une main complète à chacun avec le reste des cartes à dos orange, et un autre tour commence, même s’il reste des cartes dans les mains des autres joueurs.
Quand un autre tour commence, c’est toujours le même joueur (le gagnant du plus petit score aux dés) qui commence.
À chaque tour remporté (lorsqu’un joueur finit de poser toutes vos cartes avant les autres), le gagnant pénalise ses adversaires (voir COMPTER).

FIN DE LA MANCHE

Lorsqu’un joueur a posé toutes ses cartes lors du dernier tour, la manche est terminée et on fait les comptes.

9) COMPTER LES POINTS À PAPILLON

EN MANCHE BLEUE :
Toutes les cartes ont été jouées ? La manche est terminée ! Il faut compter les points pour les reporter sur la feuille des scores. Voici les cartes ayant une valeur :

  • Le joueur qui a ramassé le plus grand nombre de cartes : 10 points
  • Le Yin ou le Yang : 10 points
  • Signes mathématiques : 10 points
  • Le Dragon : 10 points
  • Le Couteau Suisse : 10 points
  • La Chenille : 10 points
  • La Chrysalide : 10 points
  • Le Papillon : 10 points
  • Chaque carte 3 : 10 points
  • Avoir ramassé à la fois le Yin et le Yang : 30 points
  • Avoir ramassé volontairement le Chat Noir (fruit d’un cumul ou d’une combinaison) : 30 points
  • Moins 30 points (-30 !) pour celui qui a ramassé le Chat Noir involontairement, par exemple au dernier pli ou avec le Papillon qui ramasse tout…

Attention : Toutes les autres cartes ne valent aucun point.

On additionne les points obtenus et :

LE GAGNANT DE LA MANCHE BLEUE EST CELUI QUI A OBTENU LE PLUS DE POINTS !

EN MANCHE ORANGE :
Pour compter en manche orange, il faudra additionner les points de tours aux points de main…

Lorsqu’un joueur a posé toutes ses cartes lors du dernier tour et qu’il ne reste plus de cartes à dos orange à distribuer, la manche est terminée. Et on fait les comptes.

  1. Points de tours :
    Lorsqu’un tour se termine, c’est-à-dire quand un joueur a posé toutes ses cartes, tous les autres joueurs sont pénalisés de +20 points.
    Lors du dernier tour, leur pénalité sera de +30 points.
    Le ou les joueurs n’ayant pas terminé de tours en premier ont donc chacun reçu 20 points pour le ou les tours intermédiaires, et 30 points pour le dernier tour.
  2. Points de main :
    À l’issue du dernier tour et pour finaliser les comptes, on additionnera pour chacun la somme des valeurs faciales des cartes lui restant en main (points de main), à ses points de tours.
  3. Points spécifiques :
  • Un Chat Noir en main ? Cela vous coûtera 22 points !
  • Si un joueur a le Papillon en main, il devra piocher trois cartes avant de faire les comptes.
  • Il vous reste la Chrysalide ? Pas de panique, cette carte ne vaut pas de points !
  • Il en est de même pour les signes mathématiques.
  • Le Couteau Suisse ? Lancez les dés pour connaître sa valeur dans le décompte de ce qu’il vous reste en main.
  • Enfin, s’il vous reste la Chenille en main, elle ne vous coûtera que 1 point.
    LE GAGNANT

Après avoir compté les points de la manche orange, il ne reste plus qu’à les déduire du score de la manche bleue pour avoir le score de la partie.

LE VAINQUEUR EST CELUI QUI A OBTENU LE PLUS DE POINTS À L’ISSUE DES DEUX MANCHES !

CAS PARTICULIERS

EN MANCHE BLEUE :
Alea Jacta Est !
S’il y a égalité entre deux joueurs sur le nombre de cartes, ils tireront les dés et le plus gros score l’emportera !

Ne tirez pas sur l’ambulance !
Si un joueur n’obtient aucun point lors de la manche bleue, chaque joueur lui donnera 10 de ses points.

EN MANCHE ORANGE :
Mode Carnage !
Si la pioche (cartes à dos bleu) est épuisée, on passe en Mode « Carnage » !
Le donneur distribue d’un coup toutes les cartes à dos orange aux joueurs, quel que soit le nombre de tours restants. Les joueurs vont ensuite continuer à jouer jusqu’à ce que l’un d’eux gagne la manche.

Mode Apocalypse !
Si le jeu est bloqué, on passe en Mode « Apocalypse » !
On compte les cartes restant dans les mains de chaque joueur, pour les ajouter à leur score constitué de leurs points de tours (voir COMPTER).

CONCLUSION DU JEU

LE VAINQUEUR EST CELUI QUI A OBTENU LE PLUS DE POINTS À L’ISSUE DES DEUX MANCHES !

EST CELUI QUI A OBTENU
2 jeux, 2 manches, 2 dés… Tout peut basculer… C’est pourquoi à Papillon :

LA VICTOIRE EST ÉPHÉMÈRE

PAPILLON c’est aussi un site sur lequel vous pouvez retrouver des tutos vidéo où vous pourrez voir la bouille des créateurs et plein d’autre trucs sympas.

www.papillon-lejeu.fr