Règle du Pictionary - Règles de jeux


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Règle du Pictionary

regle pictionary

 

Retrouvez ici le règle du Pictionary : Petits ou grands, vous allez pouvoir montrer vos qualités de dessinateur mais attention le plus rapide sera la gagnant !!!

 

Pour jouer au Pictionary, il vous faut :

  • 206 cartes à double face
  • 4 cartes CATEGORIE
  • 4 crayons
  • 4 blocs de papier
  • 1 plateau de jeu
  • 4 cubes
  • 1 sablier
  • 1 sabot à cartes
  • 1 dé classique
  • 1 dé Challenge

LES DIFFÉRENTES CATÉGORIES :

Les différentes catégories représentées par des couleurs se retrouvent sur les cartes mais aussi sur le plateau de jeu.

  • JAUNE : PERSONNE/LIEU/ANIMAL (peut contenir des noms propres)
  • BLEU : OBJET (choses que l’on peut voir ou toucher)
  • ORANGE : ACTION
  • VERT : DIFFICILE (mots plus complexes)
  • ROUGE : DÉFI (tout type de mots)

Comment commencer une partie de Pictionary ?

Après avoir retiré les cartes CATEGORIE du jeu, positionnez les cartes dans le sabot prévu à cet effet.
Avant de commencer vous devez constituer les équipes. Le nombre d’équipe ne peut être supérieur à 4.
Chaque équipe prend un crayon, un bloc, une carte CATEGORIE et un cube de couleur. Ce dernier doit être placé sur la case Départ.
Pour commencer il vous suffit de choisir un dessinateur qui sera la premier à dessiner.
Chaque équipe doit lancer le dé c’est celle qui a fait le nombre le plus élevé qui commence la partie.

Comment jouer au Pictionary ?

L’équipe qui commence ne doit pas lancer le dé. La case départ étant une case jaune , le premier mot à dessiner est donc un mot de la catégorie jaune.
Le dessinateur qui commence prend la première carte du sabot et lit en secret le mot qu’il doit dessiner. S’il s’agit d’un mot DÉFI, il se réfère à la section DÉFI.
Un joueur retourne le sablier et le dessinateur a une minute pour faire trouver le mot à son équipe. Le joueur continue à dessiner jusqu’à ce que le mot soit trouvé ou que le temps soit écoulé.
Si l’équipe trouve le mot elle lance le dé pour continuer à jouer. L’équipe avance son cube ( fonction du lancé de dé) et choisit un autre dessinateur qui va piocher une carte. Il doit dessiner le mot de la couleur de la case où le cube de son équipe se trouve.
A chaque fois que l’équipe trouve un mot le dessinateur doit changer.Tant qu’une équipe conserve le dé, elle continue à dessiner.

Si le mot n’est pas trouvé dans le temps limite, le dé passe à l’équipe située à gauche.

La nouvelle équipe qui reçoit le dé commence son tour en piochant une nouvelle carte du sabot mais ne LANCE PAS le dé. On retourne le sablier et un nouveau tour commence.
Il faut jouer le mot de la couleur de la case où se trouve son cube. On lance le dé UNIQUEMENT si on a trouvé un mot en moins d’une minute, ou si on a trouvé un mot avant les autres équipes dans une épreuve DÉFI (voir section DÉFI).

Une équipe reste sur la même case tant qu’elle n’a pas trouvé le mot mystérieux.

Plusieurs cubes peuvent se trouver sur la même case au même moment.

ATTENTION AU PICTIONARY,

Vous pouvez :

  • dessiner tout ce qui se rapporte à un mot, même si le rapport est très lointain
  • diviser les mots en syllabes
  • dessiner « verre » pour « vers»

Vous ne pouvez pas :

  • dessiner des tirets pour indiquer le nombre de lettres d’un mot
  • utiliser des lettres ou des chiffres
  • parler à vos coéquipiers
  • mimer

LES PARTICULARITÉS DES CASES DEFI ET JOKER

LA CASE DEFI
Quand une équipe arrive sur une case DÉFI (rouge) ou bien quand le mot d’une carte est précédé d’un triangle ►,  toutes les équipes jouent une épreuve DÉFI.
Au cours d’une épreuve DÉFI, la carte est montrée au dessinateur de chaque équipe. On retourne le sablier et tous les dessinateurs dessinent le même mot en même temps à leur équipe respective.
C’est la première équipe qui trouve le mot qui gagne le contrôle du dé. Elle le lance immédiatement, avance du nombre de cases correspondant, tire une nouvelle carte, et joue avec un nouveau mot.

Si aucune équipe n’identifie le mot dans le temps imparti, le dé passe à l’équipe située à gauche.
ATTENTION : Cette équipe NE LANCE PAS le dé, elle commence son tour en prenant une nouvelle carte et en dessinant le mot de la couleur de la case où son cube se trouve.

LA CASE JOKER
Si une équipe se trouve sur une case Joker, le dessinateur choisit sur sa carte le mot qu’il veut faire deviner à ses coéquipiers. Il doit annoncer la catégorie à voix haute avant de dessiner !

 

Comment pimenter la partie avec le Dé Challenge

Le dé challenge peut être utilisé tout au long d’une partie, pendant un moment du jeu ou pas du tout. L’ensemble des équipes doit se mettre d’accord sur ce point.

Au début du tour, lancez le dé CHALLENGE pour voir si la manche comportera une variante (c’est à dire rajouter une difficulté ou non dans la façon de faire découvrir le mot). Si le mot joué est un mot DÉFI (►), toutes les équipes doivent faire ce qu’indique le dé CHALLENGE.

LA FACE CRAYON (le crayon à la pointe vers le haut): Pas de variante. Jouez une manche de Pictionary traditionnelle.

LA FACE MAIN « Autre main » : le dessinateur doit utiliser « l’autre main » pour dessiner. Si  il est gaucher, il utilise sa main droite et vice versa.

LA FACE OEIL « Yeux fermés » : le dessinateur doit dessiner les yeux fermés.

LA FACE CRAYON « D’un trait » : le dessinateurs ne doit jamais lever son crayon, et doit dessiner d’un seul trait. Si le dessinateur lève une fois le crayon c’est l’équipe suivante qui joue.

LA FACE CARRES SUPERPOSES « Deux images » : le dessinateur doit dessiner deux mots de la carte. L’un des mots doit être de la bonne catégorie (c’est-à-dire de la couleur de la case où se trouve le cube de l’équipe) tandis que le second mot peut être n’importe lequel sur la carte.

Si le premier mot est un mot DÉFI (ou bien s’il s’agit de la catégorie DÉFI), la personne dont c’est le tour décide du second mot qu’elle veut dessiner. Toutes les équipes dessinent les deux mêmes mots.

 

Comment gagner une partie de Pictionary ?

Pour gagner le jeu une équipe doit atteindre la case finale Défi (il n’est pas nécessaire de l’atteindre par un compte exact). Pour gagner, elle doit posséder le dé et être la première à trouver le mot.

Si aucune équipe ne trouve le mot DÉFI dans le temps limite, le dé passe à l’équipe à gauche.

Si une autre équipe trouve le mot DÉFI la première, le dé passe à cette équipe.

Une équipe qui atteint la case finale DÉFI pendant le tour d’une autre équipe ne peut pas gagner le jeu. Il faut récupérer le dé et trouver un mot.